Estando en cubierta, de repente oigo un grito: - ¡Tierra a la viiiiiiiiiiiiista! Grita nuestro proel desde la punta del barco. Ya llegamos al final del viaje, -pienso yo-, ha merecido la pena compartir mis ideas, sueños, ilusiones con mis compañeros. No es un momento triste, es un momento para avanzar al siguiente reto y seguir aprendiendo.
Aquí simplemente hoy expondré las conclusiones con un Canvas y un Podcast.
Enlace a mi Canvas de Gamificación con Genially.
Aquí dejo el enlace al podcast en SoundCloud, para entender qué he pretendido realizar.
1. Objetivo o finalidad del uso de los elementos de gamificación:
-Competencia cultural:
Favorecer la adquisición de conocimientos a través de una dinámica anual sobre el espacio.
-Competencia digital:
Fortalecer la competencia digital del alumnado mediante el uso de diferentes aplicaciones.
-Competencia cultural:
Favorecer la adquisición de conocimientos a través de una dinámica anual sobre el espacio.
-Competencia digital:
Fortalecer la competencia digital del alumnado mediante el uso de diferentes aplicaciones.
2. Destinatarios y contexto:
Alumnado de 1º de Primaria-Relación con el currículo, objetivos y contenido:
-Temporalización: La actividad se ha diseñado como un juego anual o trimestral, que complemente la educación, sin modificar nada, pudiendo ser aplicado a cualquier asignatura.
-El léxico que deberá utilizar es el relacionado con el espacio y posteriormente diferentes temas..
-Recursos: el alumnado utilizará principalmente la pantalla táctil y la ayuda de los padres para la búsqueda de información.
-Evaluación: la actividad será evaluada mediante una rúbrica de consecución de objetivos.
3. La narrativa:
Nuestro amigo Tommy, tiene problemas en su asteroide, unos volcanes activos amenazan su hogar. Tommy busca refugio en la tierra, encontrándose con nuestros alumnos, donde a través de diferentes juegos/retos, irán consiguiendo puntos para ir acercándose al asteroide e intentar salvarlo. Para ello obtendrán ayuda de la NASA, y misiones de alienígenas que encuentren a su paso.
Narrativa
4. Las dinámicas de juego:
Dinámica de Escape Room.
-El alumnado participará en los retos de forma individual y en grupo de 4 alumnos.
-El profesor explicará la narrativa del juego en la pizarra digital que estará a disposición del alumnado en el blog del curso.
-Cada miembro del grupo jugará individualmente, pero a veces, tendrán que superar retos, como grupo. para ello tendrá que hacer frente a 6, 7 u 8 retos de dificultad progresiva (a elección del profesor).
-En cada uno de los retos, que se les mostrarán mediante una presentación Genially, cada grupo deberá contestar obligatoriamente a un cuestionario de preguntas aleatorias y obtener una serie de puntos para pasar al siguiente nivel (tipo Kahoot! pero sin tablet), o elaborar un mural y obtener buenas puntuaciones, etc..., o un examen de forma individual.
-En los cuestionarios habrá siempre un feedback para reforzar la motivación del alumnado.
-La puntuación de ambos cuestionarios aparecerá en una tabla de puntuaciones y de insignias compartida con el alumnado mediante ClassDojo.
-En cada nivel, el alumnado podrá gastar su recompensa cuando quiera.
-Hasta que no se supere un nivel, no se podrá pasar a otro.
-Una vez superados los retos, el alumnado entero se enfrentará al reto final mediante la actividad Trivial para todos
-Si todo el mundo, supera el reto final, el maestro les entregará la medalla final del evento.
Resumen:
Básicamente, al principio entran en el juego en modo individual, y al segundo trimestre, ya puedes empezar a trabajar en grupos. La mecánica se mantendrá todo el año, y los retos pues serán las evaluaciones que necesites (Murales, exámenes, exposiciones...). Como ClassDojo permite enviar mensajes a los padres, pues puedes notificar por esta vía, las notas o lo que necesitan repasar de cara a la evaluación.
Que tus alumnos se cansan, pues cierras este tema antes y pones otro. Con las mecánicas similares, nuevas insignias, medallas, etc... Superhéroes, Harry Potter, Grecia, Roma, etc...
No es una gamificación para resolver un problema u obtener un objetivo en 15 o 20 días, es para que te dure toooodo el año escolar, o un trimestre.
5. Las mecánicas de juego:
Sistema PBL (Puntos, Insignias y Tablas de clasificación).
El alumnado podrá hacer un seguimiento de sus puntuaciones mediante classdojo, que tendrán a su disposición los padres durante el curso. También obtendrán recompensas, que podrán gastar durante el curso, que el profesor anotará en una lista de control.
Ver aquí las Insignias.
Niveles de diferente dificultad:
Cada uno de los retos tendrá una dificultad creciente.
Obligatorios:
Será obligado participar en retos diferentes durante el curso como en el reto final.Sorpresa:
Una vez superados los 8 niveles, la profesora les presentará el reto final sorpresa (Nuestro trivial escolar).
La evaluación del proceso:Los puntos fuertes están en la diversidad de los retos: Retos con diferentes tipos de evaluación: murales, exposiciones grabadas en tablets, exámenes, portfolios.
La utilización de varias herramientas digitales (Classdojo, youtube, juegos online sobre el tema que estén dando, flippedclassroom, blog de clase) iniciándolos así en la cultura digital.
Aquí se separan nuestros caminos pero seguramente volveremos a vernos. Un saludo a todos
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