domingo, 30 de junio de 2019

Diario de a bordo. Dia 5. Terminamos el viaje

Diario de a bordo. Dia 5.

Estando en cubierta, de repente oigo un grito: - ¡Tierra a la viiiiiiiiiiiiista! Grita nuestro proel desde la punta del barco. Ya llegamos al final del viaje, -pienso yo-, ha merecido la pena compartir mis ideas, sueños, ilusiones con mis compañeros. No es un momento triste, es un momento para avanzar al siguiente reto y seguir aprendiendo.

Aquí simplemente hoy expondré las conclusiones con un Canvas y un Podcast.

Enlace a mi Canvas de Gamificación con Genially.


Aquí dejo el enlace al podcast en SoundCloud, para entender qué he pretendido realizar.

1. Objetivo o finalidad del uso de los elementos de gamificación:
-Competencia cultural:
Favorecer la adquisición de conocimientos a través de una dinámica anual sobre el espacio.
-Competencia digital:
Fortalecer la competencia digital del alumnado mediante el uso de diferentes aplicaciones.  

2. Destinatarios y contexto:
Alumnado de 1º de Primaria-Relación con el currículo, objetivos y contenido:
-Temporalización: La actividad se ha diseñado como un juego anual o trimestral, que complemente la educación, sin modificar nada, pudiendo ser aplicado a cualquier asignatura.
-El léxico que deberá utilizar es el relacionado con el espacio y posteriormente diferentes temas..
-Recursos: el alumnado utilizará principalmente la pantalla táctil y la ayuda de los padres para la búsqueda de información.
-Evaluación: la actividad será evaluada mediante una rúbrica de consecución de objetivos.

3. La narrativa:
Nuestro amigo Tommy, tiene problemas en su asteroide, unos volcanes activos amenazan su hogar. Tommy busca refugio en la tierra, encontrándose con nuestros alumnos, donde a través de diferentes juegos/retos, irán consiguiendo puntos para ir acercándose al asteroide e intentar salvarlo. Para ello obtendrán ayuda de la NASA, y misiones de alienígenas que encuentren a su paso.
Narrativa

4. Las dinámicas de juego:
Dinámica de Escape Room.
-El alumnado participará en los retos de forma individual y en grupo de 4 alumnos.
-El profesor explicará la narrativa del juego en la pizarra digital que estará a disposición del alumnado en el blog del curso.
-Cada miembro del grupo jugará individualmente, pero a veces, tendrán que superar retos, como grupo.  para ello tendrá que hacer frente a 6, 7 u 8 retos de dificultad progresiva (a elección del profesor).
-En cada uno de los retos, que se les mostrarán mediante una presentación Genially, cada grupo deberá contestar obligatoriamente a un cuestionario de preguntas aleatorias y obtener una serie de puntos para pasar al siguiente nivel (tipo Kahoot! pero sin tablet), o elaborar un mural y obtener buenas puntuaciones, etc..., o un examen de forma individual.
-En los cuestionarios habrá siempre un feedback para reforzar la motivación del alumnado.
-La puntuación de ambos cuestionarios aparecerá en una tabla de puntuaciones y de insignias compartida con el alumnado mediante ClassDojo.
-En cada nivel, el alumnado podrá gastar su recompensa cuando quiera.
-Hasta que no se supere un nivel, no se podrá pasar a otro.
-Una vez superados los retos, el alumnado entero se enfrentará al reto final mediante la actividad Trivial para todos
-Si todo el mundo, supera el reto final, el maestro les entregará la medalla final del evento.

Resumen:
Básicamente, al principio entran en el juego en modo individual, y al segundo trimestre, ya puedes empezar a trabajar en grupos. La mecánica se mantendrá todo el año, y los retos pues serán las evaluaciones que necesites (Murales, exámenes, exposiciones...). Como ClassDojo permite enviar mensajes a los padres, pues puedes notificar por esta vía, las notas o lo que necesitan repasar de cara a la evaluación.
Que tus alumnos se cansan, pues cierras este tema antes y pones otro. Con las mecánicas similares, nuevas insignias, medallas, etc... Superhéroes, Harry Potter, Grecia, Roma, etc...
No es una gamificación para resolver un problema u obtener un objetivo en 15 o 20 días, es para que te dure toooodo el año escolar, o un trimestre.

5. Las mecánicas de juego:
Sistema PBL (Puntos, Insignias y Tablas de clasificación).
El alumnado podrá hacer un seguimiento de sus puntuaciones mediante classdojo, que tendrán a su disposición los padres durante el curso. También obtendrán recompensas, que podrán gastar durante el curso, que el profesor anotará en una lista de control.
Ver aquí las Insignias.
Niveles de diferente dificultad:
Cada uno de los retos tendrá una dificultad creciente.
Obligatorios:
Será obligado participar en retos diferentes durante el curso como en el reto final.Sorpresa:
Una vez superados los 8 niveles, la profesora les presentará el reto final sorpresa (Nuestro trivial escolar).
La evaluación del proceso:Los puntos fuertes están en la diversidad de los retos: Retos con diferentes tipos de evaluación: murales, exposiciones grabadas en tablets, exámenes, portfolios.
La utilización de varias herramientas digitales (Classdojo, youtube, juegos online sobre el tema que estén dando, flippedclassroom, blog de clase) iniciándolos así en la cultura digital.


Aquí se separan nuestros caminos pero seguramente volveremos a vernos. Un saludo a todos

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martes, 25 de junio de 2019

Diario a bordo. Dia 4

Diario de a bordo, día 4:

El último trabajo, nos ha hecho volar la imaginación y esta semana ya vamos acercándonos a los últimos puntos de nuestra ruta.
Esta semana desembarcaremos en una isla para aprender diferentes dinámicas para fabricar tu propio juego.

La mecánica del juego que aprenderé será sobre ClassDojo.
Para ello seguiremos los siguientes pasos

1º Tras registrarnos fabricaremos una clase e introduciremos nuestros jugadores


2º Establecer qué conductas sumarán puntos y cuáles restarán.

Positivos

 Negativos

 3º Con los puntos necesarios se te recompensará con una carta especial que te dará un poder. En cada nivel puedes ir consiguiendo cartas nuevas. (Cartas hechas con Hearthstone)




4º Por último, se imprime un recorrido espacial que llegue hasta el asteroide. Posteriormente, se recorta el avatar de Classdojo. En el día a día, se puntúa a cada niño, puntos positivos y negativos y a medida que vaya avanzando niveles, obtenga cartas como recompensas, que se desbloquean con la subida del nivel.
Hay que acordar un sistema de puntos necesarios para cada nivel.
Por ejemplo,
nivel 0: 0 puntos
nivel 1: 80 puntos (Recompensa: Baño espacial)
nivel 2: 180 puntos  (Recompensa: Ponte el traje)
nivel 3: 320 puntos  (Recompensa: Velocidad de la luz)
nivel 4: 440 puntos  (Recompensa: Hora de comer)
nivel 5: 600 puntos  (Recompensa: Esperándo Órdenes)
nivel 6: 760 puntos  (Recompensa: Telepatía)


Ejemplo de mapa que irían saltando de galaxia en galaxias.


5º Después de pasarte el juego, al final tendrían que resolver el problema y podrían jugar a una especie de trivial, que tuvieran que demostrar lo aprendido, en grupos. Eso se puede realizar con la aplicación de Classdojo y establecer grupos de alumnos.
Cada grupo conseguiría unos puntos, si entre todos llegan a un número de respuestas acertadas, se habrían ganado todos y recibirían una carta recompensa





Bueno chicos, yo creo que he aprendido bastante hoy, me iré a ver un rato la televisión. Hasta la próxima.


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sábado, 22 de junio de 2019

Diario de a bordo. Día 3

Diario de a bordo, día 3:

La semana anterior, la tripulación ha estado muy motivada y han participado aportando muchas ideas diferentes y nuestra capitana ha expuesto los trabajos para que puedan verse para todo el mundo.

Esta semana, nos ha pedido una prueba de creatividad y quiere que empecemos a inventarnos nuestras propias historias, donde los alumnos sean héroes y tengan que ayudar a alguien para aumentar así su motivación. Para más información, mira este vídeo "El viaje del héroe".



Mi Narrativa y el Storyboard

Reto 1 (Storyboardthat y Storyjumper) Narrativa dirigida a alumnos de 1º de Primaria (6 años)
https://www.storyjumper.com/book/index/71168525/Misi%C3%B3n-Salvar-B-612#

Tras resolver las cuentas, se les explica las cosas que se pueden ver desde la tierra a simple vista, el sol, la luna y con un telescopio los planetas.

Reto 2 con dvolver

Se les pone este vídeo simpático y luego se les va a enseñar este otro:


Antes de ver el vídeo, se forman equipos de 4 y se reparten 2 preguntas a cada uno del grupo, preguntas sobre el vídeo como las siguientes y se lleva a cabo la dinámica de lápices al centro.

 ¿Qué dos movimientos tiene la luna?

 ¿Cuánto tarda la luna en dar una vuelta a la tierra?

 ¿Cuáles son las fases de la luna?

 ¿Cuántos miles de Km está la luna de la tierra?

 ¿Cuánto se tarda en llegar a la luna en un cohete?

 Nombra el primer astronauta en pisar la luna.

 ¿Cómo se llamaba la misión que llegó a la luna?

 ¿En qué año se llegó a la luna?

 ¿Qué provoca la luna en la tierra?



Después se les explica, que la luna tiene diferentes fases y se les reparte un cuadrante de registro, que tienen que realizar. Es muy sencillo, se les da una tabla de 28 cuadros, y tienen que dibujar la luna cada noche, para ver en qué fase está.



Se les pide a los niños que traigan oreos al día siguiente para realizar un taller de la luna.

Reto 3.
Construir las fases de la luna en una cartulina, con oreos.

Ver más en esta entrada de este blog:
https://spaceplace.nasa.gov/oreo-moon/sp/


Para ir superando los retos, se elaborará un mapa del universo, saliendo de la tierra, que tengan que ir superando niveles, hasta llegar al asteroide al final, para ello estableceremos unos puntos necesarios que quedarán recogidos en Classdojo.

Ejemplo de Mapa


Ejemplo de puntos classdojo y premios


(Imágenes extraídas de este blog https://memolamiclase.blogspot.com/p/classdojo.html)

Sin nada más me sentaré un rato a descansar.

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#GamificaMooc



domingo, 9 de junio de 2019

Diario de a bordo Día 2





Diario de a bordo, día 2: Llevamos una semana aprendiendo nuevos conceptos. Mi capitana tras pararme en cubierta me ha pedido que nos identifiquemos. Al buscar mi identificación me doy cuenta que la he perdido, así que me ha obligado a hacerme uno nuevo, donde exprese mis mejores cualidades como gamificador.

Este ha sido mi resultado, lo he realizado con canva y el emoji es de Bitmoji:


Tras esto me he motivado mucho ya que ha aumentado mi curiosidad por aprender, y si la valoración es positiva del trabajo realizado obtendré un reconocimiento social, lo que va a mejorar implícitamente mi autoestima, . Para ello he elaborado un esquema, que se puede ver aquí, que ha sido realizado con goconqr.










"También hemos aprendido qué tipo de jugadores existen basándote en el modelo de Bartle. Existen 4 tipos:

  • Killers
  • Achievers
  • Socializers
  • Explorers



Los Killers: son los jugadores más hardcore. Aquellos que se toman muy en serio el hecho de jugar y competir. Pueden incluso tener hardware específico para optimizar su rendimiento y ser grandes consumidores de la industria de videojuegos. Los killers querrán ser los mejores. Por ello los mejores elementos para atraerlos con estrategias de gamificación serán las tablas de posiciones y los rankings.

Los Achievers o Recolectores: ellos solamente quieren conseguir status dentro del juego. Si el mismo dispone de logros, querrán desbloquearlos todos. Son los que vuelven a jugar cada nivel para lograr conseguir las tres estrellas y el desafío es consigo mismos. Probablemente sigan jugando el juego una vez que lo han completado con el solo objetivo de lograr obtener la mayor performance en cada escenario. Las mejores herramientas de gamificación para lograr atraer a los achievers son justamente los logros, los bagdes (insignas), las estrellas y las recompensas. Ellos no podrán ver que hay una lista de elementos con un candado, querrán desbloquearlo todo.

Los Socializers o Sociales: son aquellos jugadores cuyo perfil no es tan competitivo como el de los killers o tan perfeccionista como el de los achievers. Los socializers simplemente quieren hacer sociales. Son aquellos jugadores que se suman a un juego porque un amigo los invitó. Son aquellos que te envían un ladrillo si es que te estaba faltando uno mientras construís tu ciudad virtual en Cityville, o que comparten y viralizan contenidos. A los socializers llegamos mediante herramientas sociales como los chats, las listas de amigos y las novedades.

Los Explorers o Exploradores: ellos están aquí para ver de qué se trata. Curiosos por naturaleza, quieren conocer el mundo. Estarán de paso en tu juego y probablemente lo abandonen para explorar otro. No son perfiles competitivos ya que están ocupados simplemente explorando para nutrir su conocimiento. Para atraer a los exploradores podés agregar recompensas difíciles y elementos atractivos desde el comienzo del juego."1
Dos enlaces a quizzes que miden los tipos de jugadores:

También he encontrado un vídeo que explica, a través de un videojuego, qué es la pirámide de Maslow y lo que buscan, los diferentes tipos de jugadores en este juego.



He probado a hacerme el test y soy EXPLORADOR.

"Si algo te apasiona es explorar áreas desconocidas, llegar el primero a donde nadie antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas destinadas solo a los más aventureros y sentir la libertad de ir a donde quieras y descubrir lo que tu intrépido espíritu ponga al alcance de tu mano. Las ataduras te molestan y restringen, lo tuyo es moverte libremente e ir hacia donde la intuición guíe tus pasos. Te acercarías hasta el fin del mundo, si hubiese alguna pista de que algo interesante puede estar esperando allí."

Para finalizar, hemos tenido que reflexionar sobre la gamificación utilizando un modelo DAFO, el cual se puede ver aquí, realizado con genial.ly.



Hasta la próxima misión, yo creo que voy a subirme a lo alto para seguir disfrutando del paisaje.

Bitmoji Image


Bibliografía
1https://aresrichmedia.com/los-4-perfiles-de-jugadores-a-cual-apuntas/
https://www.goconqr.com
https://www.youtube.com
https://panel.genial.ly/

#GamificaMOOC

#INTEF

miércoles, 5 de junio de 2019

Diario de A Bordo (Día 1) Zarpamos hacia nuevo rumbo

En esta primera entrada, se abordará la gamificación desde la creación de un diario de misión para la tercera edición del curso "Gamificación en el aula", a través de la página aprendeINTEF

Diario de a bordo, día 1: Me he alistado a bordo de este nuevo proyecto con numerosos camaradas. Mi capitana me ha pedido que nos pongamos cómodos y nos alojemos, para ello deberemos crear un sitio para que yo pueda sentirme a gusto, y además reflexionar sobre lo que nos pida.

Tras el almuerzo, ya que durante la mañana he tenido que trabajar bastante, me ha pedido que reflexione sobre ABJ, Gamificación y Juego, y de paso, que aprenda a fabricarme un tablero en Pinterest con diversos Pines para poder buscar ese contenido fácilmente (una curación de contenidos que puedes ver aquí).

Tras indagar he encontrado esto:



Aquí se puede observar que ABJ, sería una corriente donde los juegos de mesa se adaptan al contenido del aula, consiguiendo un fin para que el alumno aprenda algo en concreto. Ej: Monster Kit

La gamificación sería como un entorno de juego, siendo una serie de mecánicas divertidas donde el alumnado irá consiguiendo méritos, puntos, trabajando cooperativamente y consiguiendo puntos, ej: La Torre de Salfuman

Juego, sería aquel acto lúdico, motriz o no, que es de manera libre, sujeto a unas normas, independiente de la edad de los jugadores y con una duración en el tiempo, donde los participantes se entregan libremente para obtener una gratificación emocional o social. (Disfrute del tiempo o conocer gente). Ej: El ajedrez


Por último, como me ha sobrado tiempo, me he puesto a entretenerme haciendo deporte y me he tomado una foto a modo de avatar.

Hasta la siguiente entrada amigos.